Glitch: el fallo que no es un error

En el documental Lo & Behold de Werner Herzog hay una entrevista a Danny Hillis, uno de los primeros miembros de internet. Porque, en efecto, hubo un tiempo (no hace tanto) en el que los participantes de la red de redes cabían en un breve listín telefónico. En esta entrevista se cuenta que el principal uso de la herramienta era compartir datos de una forma más profesional que como forma de entretenimiento. Pero uno de los ordenadores conectados a la red tenía un bug: estaba formateado de tal manera que sus órdenes eran enviar los e-mails primigenios antes de recibirlos. Esto provocó un suceso interesante, todos los internautas utilizaban ese ordenador como punto medio para sus envíos, ya que era el ordenador más rápido, lo que hizo que ese ordenador se sobrecargase y fuese más lento. Se trata de uno de los primeros glitches (o bugs) que los usuarios de internet utilizaron y buscaron desesperadamente.

Para los no iniciados, ‘glitch’ es una palabra cuyo origen es desconocido. No, en serio, esto no es un caso de investigación perezosa, el origen del vocablo (probablemente inglés) a día de hoy es muy discutido. Ciertos testimonios sitúan uno de los primeros usos de la palabra en el proyecto Mercury, tal y como explica Glenn Ford en el libro Into Orbit, publicado en 1962: «Otro término que utilizamos fue “glitch”. Literalmente, un glitch es una subida o un cambio en el voltaje de un circuito que tiene lugar cuando recibe una nueva carga». La sociedad dialéctica estadounidense sitúa sus orígenes en los programas de radio americanos de 1940. Ese año, Katherin Bush escribió en su columna para el Washington Post que “cuando los presentadores radiofónicos cometían un pequeño error de dicción, lo llamaba un ‘fluff’, y cuando era un gran error, lo llamaban un ‘glitch’, y me encanta”. Aunque la explicación más antigua y quizá más descabellada (aunque no del todo imposible) para la palabra provenga del yiddish, la lengua utilizada por el pueblo judío, en concreto de la palabra ‘glitschen’ que significa (más o menos, ya sabemos cómo es esto de las traducciones, una palabra en un idioma nunca es otra palabra en otro idioma) ‘error’.

La palabra ‘glitch’ ha estado cambiando de significado desde su creación (sea cuando fuere). En el yiddish era algo tan vago y ambiguo como un “error” sin nombre, una cosa que no funcionaba. En los programas de radio de los 40 era una mala pronunciación, una palabra mal dicha que flotaba en el aire. En el proyecto Mercury tomó la forma de alto voltaje. Y a día de hoy, el glitch ha roto sus propias fronteras: existe un movimiento de arte-glitch, en fotografía existen diversas aplicaciones que permiten crear glitches para subir fotografías “rotas” a diversas redes sociales, e incluso en la película Rompe Ralph, el personaje de Vanellope era un personaje “glitcheado”. Pero donde los ‘glitches’ se notan de una manera más clara es en los videojuegos. Se trata de errores que no se ciñen a problemas argumentales, enemigos sin motivaciones, errores en el planteamiento o resolución de problemas. Un glitch en un videojuego es una textura mal cargada, un enemigo que gira sin parar sobre sí mismo, una conversación que se repite y no permite avanzar. Un glitch es un defecto del que el espectador es consciente en un entorno que imita la realidad, eliminando así la credulidad del entorno.

Un ejemplo: en el Pokémon Rojo y Azul existía la posibilidad de conseguir una de las bestias más extrañas. Lo único que había que hacer (exactamente en este orden) era hablar con un anciano, volar a una ciudad y surfear su costa. Así uno podía acceder a MissingNo, un pokémon cuya representación era… una imagen digital rota. MissingNo se aparecía como una imagen de un código extraño en forma de letra ‘d’. Por supuesto, este bichito tenía sus problemas. El mero contacto con él puede hacer que la partida se borre, que la imagen del juego se vaya al traste y otros cientos de problemas. De hecho, los primeros en advertir la presencia del peligroso pokémon fue Nintendo, pidiendo a los usuarios que, por favor, no intentasen cazar al monstruo. MissingNo es un error. No debería estar ahí, porque no es realmente un pokémon, es un fallo en el sistema y la imagen que representa no es exactamente la suya. Esto levanta otra cuestión: ¿qué aspecto tiene un pokémon? ¿Hasta qué límites pueden llegar los diseñadores de Game Freak a la hora de idear los monstruos? Al fin y al cabo ya tenemos un pokémon que es una bolsa de basura. Pero esto es otro tema. El problema es que MissingNo era un ser tan extraño e irreal, tan absurdo que la primera idea de todos los jugadores debería ser desecharlo. Olvidarse de que existe y continuar el juego con normalidad.

Pero la comunidad de jugadores, así como internet, está loca, de remate. He aquí la gracia de MissingNo: en un mundo en el que todos los pokémons están a tu disposición, en el que con un poco de esfuerzo puedes conseguirlos todos, MissingNo es ese 1% que te impide llegar a tener el 100%. A diferencia de otros pokémon (como Mew que podrías obtener a través del cable Link), éste era demasiado peligroso como para compartirlo como el resto de los pokémons, así que debías encontrarlo por ti mismo. El videojuego de Game Freak trata en buena parte sobre la emoción de la caza. Completar una tarea, conseguirlo todo. Y error o no, MissingNo forma parte de ese todo. Es como una colección de sellos en la que el más extraño y caro es el que está mal hecho. Tenerlo es un honor, una medalla que lucir con orgullo.

Una de las gracias de MissingNo es que es real. Existe de verdad en el juego, lo podemos encontrar, capturarlo y utilizarlo en combate (a riesgo de perder la partida, pero qué sería de la vida sin un poco de riesgo). Corre la leyenda en internet de que su inclusión en el juego es intencionada, ya que lo encontramos en Isla Canela, ciudad ficticia del mundo pokémon en la que se llevan a cabo experimentos con las pequeñas bestias y MissingNo podría ser un caso que se les fuese de las manos. Esto es leyenda. Pero ya sabemos que las leyendas gustan más a los internautas que a un tonto un lápiz, y tarde o temprano la idea de personajes misteriosos que aparecían y desaparecían de otros juegos con historias ocultas tenebrosas comenzaron a ganar presencia, siendo el caso más extremo el de Herobrine.

Minecraft es uno de los videojuegos con más éxitos de los últimos 20 años. No, en serio, se han vendido más de 25 millones de copias del juego y cada día participa hasta un millón de personas en la comunidad. Notch (cuyo nombre real es Markus Persson) creó un juego de construcción y exploración simple, pero muy adictivo, en el que la comunidad se volcó tantísimo que, viéndose superado por las exigencias (y por las exigencias de los fans), vendió la empresa de desarrollo (Mojang) a Microsoft, y desde entonces se dedica a pequeños experimentos. A diferencia de Pokémon, Minecraft es un videojuego de mundo abierto generado de forma aleatoria. A medida que caminamos por el mapa éste va creando nuevas y diferentes formas, con playas, islas, montañas y cuevas. Existen diferentes tipos de enemigos, la mayoría de los cuales aparecen de noche en el modo survival. El grave problema con un juego que crea aleatoriamente sus entornos es precisamente que dentro de esta irracionalidad la imaginación de los fans (que se cuentan por millones) también se vuelve loca. Tanto como para crear un personaje que no está ahí. Así nació Herobrine.

Una página de Wiki normal comienza con una breve introducción del tema que trata, a continuación un índice de contenido, y después el origen del objeto, idea, cosa o persona de la que habla. La Wiki de Herobrine se salta este último paso y comienza directamente con una pregunta: ¿es Herobrine real? La respuesta es un claro y sonoro “Herobrine no está en Minecraft”. No existe en el código del juego, no existe en ningún tipo de archivo, no está en él. Punto. Se acabó. No hay debate.

Bueno, sí que hay debate. Porque que no exista en el juego no implica que no exista fuera de él. Me explicaré. La primera mención a Herobrine la podemos encontrar en un post (cómo no) de 4chan. Una simple imagen de un personaje igual al protagonista del juego pero con los ojos en blanco, con una mención breve a la aparición de pirámides y largos túneles de dos por dos cubos. Poco más. Al poco, dos streamers de bastante popularidad fingieron encontrárselo durante partidas. Herobrine comienza a ganarse la fama de un glitch funcional, un error con conciencia propia. Esto no sería terrible si la comunidad de jugadores no le diese una historia de fondo terrorífica: Herobrine es en realidad, el hermano muerto del creador del juego, Notch, que se presenta en el juego como un fantasma. Notch ha tenido más de una vez que pronunciarse en Twitter para desmentir todos estos hechos, harto de que se hable de un hermano que nunca ha existido y un personaje que no es real.

No todos los glitches son tan excepcionales como MissingNo o Herobrine. Los juegos de Ubisoft son muy famosos por incluir glitches terroríficos, y Youtube está lleno de vídeos en los que se describen una y otra vez todos los problemas de Skyrim. Las físicas de los cadáveres cayendo al suelo también resultan extraordinariamente graciosas y no tienen ninguna maldad. Son cosas que se buscan cuando el juego ya está completo, cuando ya no dá más de sí, se comienzan a reventar sus barreras, explotar sus cimientos y saltarse lo establecido.

Sea como sea, los glitches han pasado de ser errores a cosas que buscar, elementos que explotar en los videojuegos. Se aprovechan, se coleccionan y en muchas ocasiones, se inventan. Un glitch no es sólo algo divertido, es una rareza, un evento especial. Algo que hace que tu partida sea única, accidental, excepcional. Al fin y al cabo, ¿no es eso lo que buscamos todos cuando jugamos a un videojuego? Ser más que los héroes, tener algo más que la normalidad. Estar por encima de la media.

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